De opkomst van VR in publishing en marketing

Zeiss VR One

Sinds het begin van de moderne marketing hebben merken begrepen dat het vormen van een band met eindgebruikers de kern is van een succesvolle marketingstrategie - het creëren van iets dat emotie oproept of een ervaring biedt, heeft vaak de meest blijvende indruk.

Nu marketeers zich steeds meer richten op digitale en mobiele tactieken, is het vermogen om op een meeslepende manier in contact te komen met eindgebruikers afgenomen. De belofte van virtual reality (VR) als meeslepende ervaring staat echter aan de vooravond van een doorbraak voor uitgevers, omroepen en marketeers. In feite duiken enkele van de grootste spelers in de mediaruimte in deze technologie voordat de meeste consumenten zelfs maar hun eigen VR-headset hebben. Hoewel de meerderheid van de Amerikanen het idee om virtuele werelden te verkennen nog niet heeft omarmd, besteden de media tijd en moeite aan het opnemen van VR in hun toekomstige strategie voor het leveren van content - en het is verstandig voor marketeers om hetzelfde te doen.

Waarom? Terwijl media-uitgevers en marketeers op zoek zijn naar de volgende manier om voor hun klanten te komen en op een dieper niveau met hen in contact te komen, wat is dan een betere plek om elkaar te ontmoeten en hun aandacht te trekken dan binnen een volledig meeslepend platform dat overal toegankelijk is? Virtual reality is het antwoord.

Van sportevenementen tot tijdschriftcontent, VR-technologie staat klaar om de manier waarop consumenten media ervaren fundamenteel te veranderen, en dit is waarom uitgevers en marketeers aan boord springen voordat massale acceptatie toeslaat:

Verbeterde verhalen

Nieuwsuitzendingen zoals de Associated Press en The New York Times produceren VR-content die is gekoppeld aan boeiende, emotioneel gedreven verhalen. De lens van virtual reality brengt consumenten dichter bij de hartverscheurende of hartverwarmende actie en biedt een media-ervaring die grenst aan cinematografisch.

Merkmarketeers kunnen onderzoeken hoe ze deel kunnen uitmaken van deze verhalen, als sponsors of als meeslepende delen van het verhaal zelf. Emotionele verhalen zorgen voor de grootste betrokkenheid van kijkers, het beheersen van gedeelde sociale media, verkeer en commentaar dat een viraal effect krijgt en ervoor zorgt dat mensen terug blijven komen voor meer.

Bevordering van digitale inhoud

met 84 procent van de Amerikaanse volwassenen via internet en 68 procent bezit een smartphone, digitale inhoud wordt in een razend tempo geconsumeerd. Consumenten eisen toegang tot digitale inhoud en uitgevers moeten voorzien in de behoefte van de consument aan onmiddellijke bevrediging. Naarmate meer mensen digitale inhoud binnen handbereik verwachten, zullen ze ook op zoek gaan naar de toekomst… en dat is waar VR om de hoek komt kijken.

VR tilt digitale content naar een hoger niveau en zal voor het eerst worden omarmd door digitale inboorlingen die is opgegroeid met smartphonetechnologie en sociale media. Via VR kunnen deze consumenten content in de first-person bekijken, onderdeel worden van de actie en - in sommige gevallen - betrokken raken bij een situatie van het type "kies je eigen avontuur".

Aangepaste inhoud

Stel je voor dat je een verhaal zou kunnen 'binnenlopen' en zou kunnen kiezen vanuit wiens perspectief en vanuit welke invalshoek je de inhoud bekijkt? VR maakt dit mogelijk en omroepen zijn vooral geïnteresseerd in dit aspect van VR, door te onderzoeken hoe het toe te passen op de sportindustrie met meerdere miljarden dollars.

Sportfanaten worden niet voor niets fanatiek genoemd - ze zijn een loyale, gepassioneerde kijkersbasis die consequent afstemmen om hun favoriete teams op tv en online te bekijken. Wat als deze fans het spel op het veld zouden kunnen ervaren, het door de ogen van de quarterback zouden kunnen bekijken wanneer ze in de aanval waren, en vanaf de stoelen op de 50-yardlijn wanneer ze verdedigden? Baanbrekende VR-technologie stelt fans in staat games te ervaren op manieren die niet mogelijk zijn met traditionele televisie.

In plaats van een sport- of ander uitzendevenement te ervaren vanuit een paar vooraf bepaalde invalshoeken, opent VR het potentieel voor kijkers om hun inhoud aan te passen - en hetzelfde geldt voor adverteerders. Merkervaringen kunnen worden ingebed in de VR-wereld, waardoor kijkers kunnen kiezen wat ze van adverteerders willen zien. Dorstig? Een verkoper in de stands komt met tussenpozen langs, biedt een specifiek merk drank aan en serveert merkimpressies.

VR speelt in op de vraag naar zowel realtime als meeslepende inhoud - twee dingen die digital natives tegenwoordig als mediastandaarden hebben geaccepteerd. Live, eendimensionale evenementen maken plaats voor driedimensionale, first-person ervaringen en VR leidt de aanval. Slimme uitgevers en marketeers kunnen ofwel op het schip springen om het stijgende VR-tij te trotseren, of het risico lopen te zinken naar de bodem van de oneindige zee van standaard digitale inhoud.

Zeiss VR One Plus voor iPhone 6-serie Zeiss VR One Plus voor iPhone 7-serie

Openbaarmaking: we zijn niet gecompenseerd voor het artikel, maar we delen onze Amazon Affiliate-links naar De bekroonde VR-headset van Zeiss.

Wat denk je?

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Ontdek hoe uw reactiegegevens worden verwerkt.